二次元还有救吗?

最后编辑时间:2024-08-20 20:49:23 来源:未知 作者:未知 阅读量: 未知

  》,让我很有同感。因为提起国产二游卷内容,我感觉大家卷的是「新剧情有多少字」「新流程有多长时间」之类的事情。但在品质上,不止一个人跟我提到,现在大家其实都卡住了,没有上了一层台阶的感觉。

  人是有七情六欲、喜怒哀乐的。拿《死神》《火影忍者》《海贼王》这些举例,经常提及的有「梦想」「冒险」「羁绊」等等。

  但现在国内二游的内容的涵盖面不大,很多产品打动人的情绪依靠的都是悲,比如「先刀一个人」。从内容的角度看,这个市场是有缺位的。缺少特定情绪内核的作品,就缺少对应的表达技巧和内容体系。这样是很难跨入下个阶段的门槛的。毕竟连坑都没占满,竞争都不充分,经典作品都没几个,怎么谈百尺竿头更进一步的事呢?

  用户到底是想体会一段故事?还是想跟角色发展出一些羁绊?还是只想做收集养成,把某个角色养的很厉害?最头部的游戏,理论上可以满足一切。但当用户的阈值不断增加,新的产品就很难面面俱到了。

  以前很多人觉得「乙男游戏」不靠谱,后来出了《完蛋》。大家才发现原来男性也有情感需求。包括「有男不玩」,是不是也说明二游还有很多用户没有照顾到?

  还有一个例子是短剧。很多人说二次元如果不做抽卡,就完全挣不到钱。但短剧证明很多用户可以为纯内容付费。它就是靠简单却剧烈的爽感,让你停不下来。

  九莲宝灯:其实说到短剧,就让人想到小游戏。小游戏和短剧是截然相反的,它们通常没有任何剧情之类的内容。

  前段时间有人说「内容型游戏是现在的版本陷阱」。原因就是内容型游戏曾经看起来在性价比上是优于数值型或者玩法型游戏的,但现在内容型游戏想要满足玩家,比另外两类游戏还要复杂困难,最后也未必能挣更多钱。

  之前有一位老板说,二次元的ARPU很低,远远低于MMO,更别提数值游戏——本来你就供大于需,用户数量不够,结果现在ARPU还很低,最后事情就变得非常绝望。

  所以我认为「小二游」是个很好玩的讨论,如果可行,它说不定能让很多之前没有接触过二游的人尝试一下。能接受的人多了,需求也就扩大了。

  依光流:二次元小游戏,可能需要手游供给真正过剩以后才有机会。我觉得内容不是版本陷阱,而是「无意义的堆砌内容」才是版本陷阱。

  我们很多时候说的内容,其实除了美术就是文案。但内容不应该就这么点东西,视听感受、情绪引导、价值观共鸣,都是靠内容实现的。那些打动人心的二游,并不是因为它对了多少资源,花了多少钱研发,而是它在刻画内容的时候综合技巧到位了。

  比如《初音未来:世界计划》(PJSK),他们用初音的IP,加上几个新角色,组成不同乐队,唱各种各样的曲子。它的歌词和剧情才多少文案?两分钟的演出能烧多少3D制作经费?但就这么点东西,让无数玩家感动了,对初音之外的新角色也形成了认同,经常被抬到畅销前列。

  所以二次元游戏做内容,不是一味地「堆量」。有时候,不是非得给玩家看大量剧情、讲很多设定、让玩家体验一个很深厚的世界观、背上沉重的行囊,然后在艰难地爬行中看到那么一丁点希望之花,才有共鸣。巧妙、纯熟的表达方式,既节省资源,也能让人感动。

  九莲宝灯:下一个话题就是现在的重头戏,内容细分。目前乙女游戏和有男不玩两个话题都很火热,内容细分在网上的呼声很大。所以我很想和你们讨论一下,一般向游戏的日子真的一去不复返了吗?

  依光流:内容细分,肯定是有一定的土壤基础和先决因素的。比如大家确实在类似《原神》的一般向游戏里玩太久了,有点众口不调的趋势,这是一个必然的演变过程。但现在内容细分这个事被炒得很对立,细分是不是排他性的?我觉得不是,毕竟人的喜好是自由的。

  那内容细分是不是就一定有市场?我觉得要打一个问号。细分话题虽然热度高,但更像是不同圈子矛盾激化后的应激反应,实际有多少用户,能不能撑起一个产品,沉默的大多数想不想去细分,都还没经过充分验证。海外很多优秀二游、泛二游也有男角色,大家真的不玩吗?还真不一定。

  九莲宝灯:我之前和一个二游策划聊天时,他也提到,他们项目公布测试时,有玩家在评论区里说有男不玩,但等测试结束回访的时候,发现这当中居然有玩家完整地跟完了测试,甚至练度最高的角色还是男角色。

  最后那个玩家表示,因为游戏玩法确实是他最想要的类型,然后男角色数值上又很强,所以就一路玩了下来。所以我觉得可能有一些用户,并没有自己声称的那么坚决。

  我认为现在不是玩家不接受一般向,而是这些自称一般向的游戏,并不是在做让所有人喜欢的角色,而是做女角色时按男性向思路来,做男角色时按女性向思路来,最后就会导致玩家产生分歧。

  以我为例,我在长线留存之前会想一个问题:「要不要把这款游戏作为主游来投入?」而能够成为主游的前提,可能是品质足够高、更新和运营比较稳定、身边朋友都在讨论等等。

  渐渐我会发现,能符合这些定义的产品,都是一般向游戏,因为它们用户基础大,收入稳定。其实我很希望在细分赛道,也能玩到同等级别的游戏——可惜几乎没有。

  九莲宝灯:我觉得对于大多数厂商来说,其实做一般向还是会比较难过。因为老的有《明日方舟》、新的有《原神》《星铁》,他们已经把一般向的大盘吸住了。这时候再做一般向,成功概率不一定比细分产品高。

  依光流:我觉得对于既得利益的厂商,他们再来做这种一般向游戏,还是能成的,因为他们有基本盘和品牌影响力。但是后来者要去做这种一般向游戏,我觉得不太现实,在已经被瓜分的市场里树立新品牌,难度可想而知。

  所以还是那个问题,先考虑怎么分蛋糕,搞明白流量从哪儿来,再构思产品的定位。这可能需要你把目光收窄,研究透彻提供流量的人群,搞清楚怎么去满足他们的需求,然后稳健地建立好信任关系,再去细化美术的风格、玩法和体验,以及打磨产品的细节。

  这方面,二游的团队欠缺的经验非常多。虽然国内二游发展至少10年了,但能打的团队大都是从同人社团起家的,带有不少同人的惯性,导致公司经营上存在专业性的硬伤。

  早期做二游,只要你有爱,玩家就会来付费,也谈不上什么专业性,玩家也对同人式的操作喜闻乐见,比如微博办公。但长此以往,以非专业的逻辑和态度经营下去,很容易演变成一种自负的外在表现:大家都是聊内容、谈热爱的人,我们既然兴趣是相投,那审美理应一致,所以「你应该能理解我」。

  托马斯之颅:可能也因为很多早期二游都是从社团中走出来,所以很多二游团队会认为自己是创作者。而很多传统游戏的研发人员,会认为自己是服务提供者。

  这就产生了身份认知的错位:创作者可以有自己的脾气,可以不在乎市场;遗憾的是,游戏不是这样的东西,或者说,至少GaaS游戏不是这样的东西。

  九莲宝灯:但有意思的是,这种情况又是国内专有的。日韩厂商也是用服务的态度去做产品,而且和自身的创作欲望结合得挺好。

  比如之前《FGO》奈须蘑菇和《星铁》蒋大卫的对谈里,蘑菇就说过,他作为一个剧作者,其实对他来说最重要的事是给大家带来快乐。不说做得怎么样,他确实把个人表达的目标与服务玩家的意识合一了。

  托马斯之颅:市场的教育很重要。在这一波市场变化之后,可能未来我们能看到更多成熟的创作者出现。

  九莲宝灯:我们来聊下一个话题。我觉得现在二次元用户对游戏感到这么疲惫,还有一个原因,可能是现在这批游戏的系统和商业化设计太僵化的缘故。

  现在一款二游出来,你可以想象得到会有哪些内容。比方说有角色收集养成、有体力、有金钱副本和经验副本,商业化这边还有逻辑差不多的卡池,以及代币商店等等。大家都是几乎同一套系统和商业化设计。

  所以我怀疑,因为玩家进去之后驾轻就熟,知道自己该干什么,剩下的只是看看故事、角色,加上现在内容写的也大同小异,美术也卷无可卷,所以他们感到无聊,是很合理的事情。

  但是如果真的想要二游做出这些层面的变化,我感觉又确实是很大的挑战。因为这些是真正的根本,一旦变化了,玩家不接受,那么就会对项目产生决定生死的影响。

  依光流:二次元游戏在系统和商业化上就没怎么变过,肯定有不少玩腻的玩家。变化可以从两个角度讨论:

  第一,二次元游戏是否覆盖了市面上的所有主流玩法?目前肯定没有,对应的,覆盖新的玩法,最匹配的付费机制、系统设计都会产生变化。只不过现在的二游厂商在这些方向没有积累,也就无从拓展。

  第二,产品能不能通过改善细节体验,让固化的系统玩起来有新意?这是有机会的,二游的口号虽然是为爱付费,但用数值、强度、退环境推动付费的比比皆是。怎么让一个角色,在剧情和养成之外还有重复使用价值,这完全是可以尝试的。

  托马斯之颅:破局的思路,可能还是需要从玩法入手。比如能不能像《帕鲁》那样,让宠物或者角色不仅可以战斗,也可以发挥基建的作用?

  不过在《原神》之后,升维的思路可能走不通了,很多时候只能降维。比如能不能只做一款爽游,占用玩家很少的时间?也许这会是二线游戏的生存机会。

  现在已经不是那个跑马圈地的时候,你没有办法用品质和复杂的玩法来制霸市场。可能放下一些东西,你反而能赢得更多用户。

  我自己作为一个老二次元,我觉得现在没有任何一款国产二游能满足我对二游的幻想,这个是一个很残酷的现状。我当初为之追捧的那一套二次元已经变成了另外一种东西,现在国内的二次元用户已经衍生出了一套他们自己的语言,他们对内容的交流方式和感知模式,其实是跟老二次元用户截然不同的。

  我觉得大多数我这个年纪的玩家,应该都是差不多的这样的体验。我之前听到过一个观点,现在的头部二游的主要用户都是大学生这个年龄段的年轻人,这是一个很明显的趋势。因为它们普遍既要肝又要氪。

  那对于社畜来说,就很难找到一款更爽一点,更符合生活节奏一点的二游。同时,它们的核心价值观、表现形式、氛围体验都不符合我们这个年龄群体的诉求。老二次元用户可能由于生活节奏,娱乐习惯等变化,他们可能没有办法感受到和新用户同样的乐趣,未来慢慢地就会边缘化。

  就我而言,还是希望二游能有一个很舒心去玩的环境,让人能有一些感动、一些体会,就像我以前看动漫的那种感觉。然而实际感受是,我现在甚至看番茄小说获得的体会,都要比玩二游多。我理想中的二游应该是能够让用户有共鸣,愿意为它去呐喊的一个状态。

  托马斯之颅:新用户肯定是多了。像我之前也算个内容型玩家,但不太接触二游,直到因为神女劈观入坑《原神》,才发现二游的内容已经做得这么好了。

  但这里有一点很可怕:这批新用户成长速度很快,他们每玩一款新二游,都会和所有他们见过的游戏进行比较。在未来,想找到一个没玩过《原神》《星铁》的二游用户,恐怕会非常难。这会产生巨大的压力。

  九莲宝灯:所以综合来看,我觉得可能我们还是需要等到更多的厂商追上来,才能考虑这个赛道的下一步。虽然现在有不少团队看起来已经失去了追逐的信心,但是我猜市场应该不会缺乏敢挑战的勇者。那么我们只能继续等待,看看未来会不会有一些新变化。

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